A janë videolojërat pararendëse të sjelljes më të dhunshme? A mund të krijojnë një qëndrim më të dhunshëm? Zbuloni se çfarë thonë specialistët dhe studimet shkencore.
Mosbesimi i natyrshëm i qenieve njerëzore ndaj gjërave të reja dhe aftësive politike në gjetjen e kockave të kurbanit në vend që të vihet në dyshim dështimet e veta në fushën sociale ende shpesh sot çon në lidhjen e ngjarjeve të lajmeve që përfshijnë kryesisht adoleshentët dhe dhunën në videolojërat , dhe kjo që nga lindja e vetë lojërat video, rreth viteve 70 të shekullit të kaluar.
A ka lidhje mes videolojërave dhe dhunës?
Ndër eksponentët kryesorë të kësaj linje mendimi gjejmë Craig A. Anderson, i cili bazohet në Teorinë e Mësimit Social të Bandura (Bandura & Walters, 1963):
Nëpërmjet modelimit (individi modifikon sjelljen e tij bazuar në atë të një subjekti të vëzhguar, i cili më pas merret si model) (Miller & Dollard, 1941) dhe koncepteve të shpërblimeve dhe ndëshkimeve tipike të kushtëzimit operant (Skinner, 1938) i dhunshëm Përmbajtja e lojërave video mund të imitohet për shkak të sekuencave të sjelljesagresivetë ruajtura në kujtesë gjatë lojës.
Kontrolli aktiv i personazhit do të çonte në nivele të larta identifikimi dhe përfshirjeje, dhe marrja e shpërblimeve për veprimet e dhunshme të kryera mund t’i promovonte ato (Anderson & Bushman, 2002; Triberti & Argenton, 2013). Megjithatë, kohët e fundit ka marrë formë një orientim që propozon videolojërat si mediume pozitive, të afta për të përmirësuar disa funksione njohëse. Christopher J. Ferguson është eksponenti më i madh i kësaj, dhe në vitin 2007 ai publikoi një meta-analizë duke rishqyrtuar rezultatet e kërkimeve të pas vitit 1995. Nga ky studim nuk u shfaq asnjë provë domethënëse në lidhje me një rritje të agresionit te lojtarët e marrë në konsideratë, por përkundrazi, janë vërejtur përmirësime diskrete në funksionet njohëse, për shembull: koordinim më i mirë i syrit dhe dorës, kohë reagimi dukshëm më i shkurtër, përmirësim në përpunimin vizuo-hapësinor, kapacitet më të gjerë për parashikimin vizual dhe menaxhim më të mirë të vëmendjes në situata dinamike (Ferguson & Kilburn, 2010; Latham, Patson & Tippet, 2013).
Një tjetër efekt që i atribuohet videolojërave është ai i desensibilizimit dhe uljes së ndjeshmërisë (Greitemeyer, 2013). Për të analizuar më mirë këtë fenomen, në vitin 2017 u krye një studim që mori në konsideratë efektet afatgjata të videolojërave të dhunshme, me një kampion lojtarësh me qitje në vetën e parë dhe një grup kontrolli të jo-lojtarëve, dhe nuk kishte asnjë ndryshim midis të dyjave. grupe.theksohen dallime të rëndësishme në nivelendjeshmëridhe agresioni (Szycik, Mohammadi, Münte & te Wildt, 2017).
Nivele më të larta të agresionit mund të shfaqen menjëherë pas lojës, por është një agresion i dukshëm i lidhur me konkurrencën, i ngjashëm me atë që vërehet në garat sportive. Megjithatë, një gjë e rëndësishme për t’u marrë parasysh në videolojërat është konteksti narrativ në të cilin lëvizin protagonistët, një aspekt që ndërmjetëson ndjeshëm përmbajtjen e dhunshme të vetë lojës ndaj lojtarit; Historitë komplekse mund dhe lejojnë lojtarin të përjetojë zgjedhje morale, emocione dhe marrëdhënie. Kjo është arsyeja pse videolojërat mund të bëhen burime evolucionare, si për adoleshentët e rinj ashtu edhe për të rriturit.
© Nuk lejohet riprodhimi i shkrimeve pa vendosur autorësinë e revistës "Psikologjia" dhe pa cituar burimin.